
2014年3月6日、ミュージシャンを目指し始めてから数日、横浜のビジホに泊まり缶詰状態で職場に務めている間では中々取り掛かる事が出来なかった自分の色々な事をバーっとやってる。
別に時間が無かったからというわけでも無く、どれも少しずつ時間を掛ければ出来ることではあっただろうけど、要は僕の気持ちの整理が片付かなかったせいだ。落ち着けないんだな。ベットと机しか無い四角い部屋でカーテンを閉め内側に引きこもった。

閑話休題。
今日はホテルの室内清掃が必要だということで外を久しぶりにブラブラ歩きお店に入って文章ぽつポツポチ打ってる。
ああ僕は何をやっていたんだろ。と憂えても何もかも物事は爆速で進むわけも無く、壁に力強くぶん投げたメロンとかマンゴーとかアボカドみたいな果肉があるフルーツがビタン!と音を立てズルズル壁から落ちる様なスピード感で進んでる。アボカドはフルーツじゃない。えフルーツなの。
まずはTwitterでちょくちょく画像を上げてた白い女の子のゲーム、

これは血の滲むようなBUGTRONICAの開発経験が実を結んだのか予想以上にコツコツ進んでる、数年前にリリースしたロクジョーヒトマ4のおかげでアルゴリズムをある程度把握していて実装方法を考えやすくなっているのもあるかもしれない。ゲームは基本GBゼルダや聖剣伝説GB風なアクションRPGの体をなした物を目指していて、出来ている部分は
[gallery link="file" ids="4109,4105,4108"]・MAP情報の読み込みで当たり判定
・主人公の上下左右移動
・主人公の武器攻撃モーション、武器切り替え
・画面切り替え(次のMAP情報を読み込み)
・指一本でなぞるように操作可能な視覚的なUIデザイン(癖があるかも
・ある程度自由に地形制作が可能MAPチップのグラフィック作成(組み合わせは手動で配置してる
・超簡易MAP Editor(手打ちでMAPの情報書くのは大変
・MAPで地形を読み取って進行可能な範囲を自由に動き回る敵の実装
・↑を簡単に各々のMAPデータ記述部分で指定出来るようにする仕組み
(例えばそれぞれのMAPで一匹ずつに対して早さとかライフを指定してフレーム毎に動かすのは大変だし、画面によって1匹とか10匹もあるわけだし、そういった指示をMAP側に内包し更に各敵のライフとかの情報もその中に内包してトータル何匹でこの敵がこの場所にいますみたいな事はMAPに詰めてメインの処理に伝えて、メインの処理はその数や敵の種類に応じて動作処理を並列的にこなしていくというかもうこの部分は自分でも説明できないくらいややこしいし、ややこしいと思ってしまうのが悔しい)
・画面内の各キャラに話し掛けてメッセージウインドウを出す仕組み
・1文字ずつピピピと表示とか「はい」「いいえ」の選択肢など(このへんは主にBUGTRONICAを流用
もうよく分かんない。これくらい??まだまだあとは敵との当たり判定とか攻撃を受けたり与えたりすると、弾かれて座標位置が更新されるとか、アイテム選択画面(やらないかも)、ワールドMAPとか色々あるだろうな。でも何でもかんでもあればいいってもんではなくてね、昔のゲームって詰め込められるスペースが無いからそういう部分の取捨選択が良く出来ているんだ。少なくとも僕の好きなゲームはそうだったよ。